Rejestracja FAQ Użytkownicy Szukaj Forum ™® Lucy HuB ®™ Strona Główna

Forum ™® Lucy HuB ®™ Strona Główna » Gry » PC: Delta Force: Task Force Dagger
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PC: Delta Force: Task Force Dagger
PostWysłany: Wto 8:04, 09 Sie 2005
DrAcKo
Trochę Tu już bawi

 
Dołączył: 08 Sie 2005
Posty: 100
Przeczytał: 0 tematów



W historii gier komputerowych było kilkanaście produktów, które wyznaczały ścieżki, po jakich później poruszali się inni. Tomb Rider, Falcon 3.0, seria Grand Prix, Doom, C&C czy Diablo. Chociaż produkcje te zyskały masę lepszych lub gorszych naśladowców, to ciągle na samą ich myśl wracają wspomnienia dawnych czasów, kiedy liczył się pomyśl na grę, a nie tylko i wyłącznie otoczka w postaci grafiki czy trójwymiarowego dźwięku. Także inny gatunek, tzw. tactical FPP miał swój kamień milowy. Był nim niewątpliwie produkt mało znanej wówczas firmy Novalogic, który podbił serca wszystkich domorosłych żołnierzy. Delta Force na długo przed doskonałym Operation Flashpoint, czy w moim mniemaniu jeszcze lepszym Ghost Reconem, pozwalała graczowi wczuć się w rolę żołnierza elitarnej jednostki wojskowej do zadań specjalnych. Gra oferowała wiele, ale w zamian równie wiele żądała. Olbrzymie lokacje odwzorowane za pomocą nowatorskiego systemu o nazwie Voxel Space wymagały olbrzymiej jak na owe czasy mocy obliczeniowej, a sytuację pogarszał fakt, że sprzętowa akceleracja 3D, realizowana w cudzie ówczesnej techniki, akceleratorze VooDoo, dopiero raczkowała. Po pierwszej części gracze na całym świecie zgłaszali zapotrzebowanie na cześć drugą. Ona również, przy świetnej fabule i dobrym, jak na rok 1999, realizmie rozgrywki, nie wykorzystywała dobrodziejstw oferowanych przez akceleratory 3D i dopiero w trzeciej części Delty – Delta Force: Land Warrior – Novalogic, chcąc nie chcąc, musiała pójść z duchem czasu i pozwolić grze w pełni rozwinąć się graficznie. Lokacje nadal były ogromne, a grafika mimo iż nie zwalała z nóg, została bardzo unowocześniona. Mechanika gry nie uległa jednak znaczącym zmianom. Od czasu wydania Land Warriora minęły dokładnie dwa długie lata. W tym czasie świat, za sprawą wydarzeń z 11 września 2001 roku, zmienił się diametralnie. Niestety, w najnowszym produkcie Novalogic pt. Delta Force: Task Force Dagger żadnych zmian w stosunku do poprzedników nie widać. Jaka jest najnowsza odsłona Delty przekonacie się czytając poniższą recenzję.

Nauczony doświadczeniami ze wcześniejszymi dokonaniami Novalogic już przy instalacji spodziewałem się kłopotów. Zawsze miałem problemy ze zmuszeniem produktów sygnowanych znaczkiem tej firmy do poprawnego działania pod kontrolą systemu w2000. Ku mojemu zaskoczeniu Task Force Dagger ruszył z kopyta i od razu zaczął od mocnego uderzenia. Złożone z kilkunastu połączonych ze sobą w piorunującą całość intro genialnie wprowadza nas w klimat gry, nie pozostawiając wątpliwości co do jej tematu. Zaraz po nim trafiamy do głównego menu. Każdy kto wcześniej miał kontakt z Delta Force: Land Warrior nie będzie mieć najmniejszych problemów z obsługą bardzo prostego interfejsu. Gra oferuje nam tylko dwa tryby rozgrywki: single i multiplayer. W trybie single bawić możemy się na dwa sposoby: albo w trybie szybkich misji, których jest 25, plus jedna misja treningowa lub też w trybie kampanii, który w zasadzie jest zestawem tych samych dwudziestu pięciu misji połączonych w całość. Niestety, taki system sprawia, że nie mamy żadnej motywacji do zaliczania kolejnych misji kampanii, bo i tak wszystkie zadania dostępne są od razu w innym trybie. Misje w DF: TFD bazują na operacjach prowadzonych w ramach tzw. koalicji antyterrorystycznej, tak więc naszym głównym zadaniem będzie dywersja struktur organizacyjnych Al-Qaedy, uszczuplanie ich siły bojowej czy poszukiwania tajnych planów kolejnych ataków terrorystycznych. Tak to wygląda w teorii. W praktyce każdą misję można opisać dwoma angielskimi słowami – search&destroy, a gra zaczyna przypominać FPP-owego hack&slash Wytrop, znajdź i zniszcz. To my jesteśmy stroną ofensywną całej operacji i mimo iż by wykonać większość misji nie będziemy musieli zabić wszystkich wrogów w okolicy, to jednak w większości przypadków zadania właśnie się do tego sprowadzają. Terenem naszego działania będą tak znane z telewizyjnych newsów miejsca jak: okolice Kandaharu, tereny nieopodal Mazar-e-Sharif czy słynna, wykuta w górach, notabene za pieniądze amerykańskich podatników twierdza Tora Bora. O tym jak zostały wykonane poszczególne lokacje opowiem troszkę później przy omawianiu grafiki.


Przed przystąpieniem do zabawy należy określić, w członka której z dziesięciu elitarnych jednostek specjalnych zamierzamy się wcielić. Do wyboru mamy: SFOD – Delta, Zielone Berety, Foki, specjalną grupę od brudnej roboty CIA, SAS i ich australijską odmianę - SASR, Kanadyjczyków spod znaku JTF, Rangersów, Marines oraz jednostkę ratownicza US Air Force – CSAR. Wybór jest dosyć spory, niemniej nie ma najmniejszego znaczenia dla rozgrywki, oprócz oczywiście zmiany ubioru kontrolowanego przez nas żołnierza. Ani nie wpływa na sposób poruszania się, ani na wybór uzbrojenia czy taktyki, ani nawet na rodzaj zastosowanego kamuflażu i co za tym idzie, łatwość wytropienia naszej obecności. Według mnie jest to bardzo poważny i bynajmniej nie jedyny błąd gry. Zbrojownia w Task Force Dagger na pierwszy rzut oka wygląda równie zachęcająco co ilość dostępnych w grze jednostek specjalnych. Wśród uzbrojenia znajdziemy m.in.: największe osiągnięcie w dziedzinie nowoczesnej broni strzeleckiej, karabinek OICW, M4 SD i jego odmianę z 40 mm granatnikiem M203, broń snajperską w postaci M82A1 czy PSG-1, ciężkie karabiny maszynowe z M60E3 na czele, broń szturmową – HK MP5N, F89 Austeyr; pistolety – Beretta M9, Browning HP, Glock 19 oraz dodatkowo uzbrojenie specjalne: miny kierunkowe M18 Claymore czy ręczną wyrzutnię przeciwpancernych pocisków rakietowych – At-4 LAW. Ilość dostępnego uzbrojenia jest naprawdę wielce obiecująca. Niestety i tu potencjalny gracz nie będzie się czuł usatysfakcjonowany, gdyż bronie z poszczególnych klas uzbrojenia w ogóle nie różnią się od siebie pod względem działania i parametrów operacyjnych. Czy to MP5 w wersji SD czy w zwykłej, bez tłumika, zasięgi, celność i balistyka wystrzeliwanego z karabinka pocisku jest dokładnie taka sama, a przecież w rzeczywistości bronie te różnią się parametrami w zauważalny sposób. Tak samo M82A1 niewiele lub prawie wcale, nie rożni się od np. M24. Widocznie autorzy gry wyszli z założenia, że flinta jest flinta i każda strzela dokładnie tak samo. Zasięg jak i skuteczność uzbrojenia jest znacznie zawyżona. Nawet z Ak47 można zlikwidować cel znajdujący się w odległości grubo przekraczającej zasięg tego karabinka. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by jednym celnym strzałem ze zwykłego pistoletu wyeliminować osobnika stojącego 100 metrów dalej. Ładunki wybuchowe w grze są dla mnie równie wielką zagadką. Zgodzę się, że drewniana wieża strażnicza może, przy odrobinie szczęścia, przetrwać nienaruszona wybuch nawet kilku granatów, natomiast kiedy ta sama wieża stoi po uderzeniu weń bomby lotniczej, czy to klasycznej czy subamunicyjnej (nie ważne), ogarnia mnie tylko śmiech. Novalogic zapomniało również, że pojedynczy żołnierz nie może na swoich barkach przewozić całej zbrojowni, a tymczasem bez większych przeszkód możemy go obładować kilkoma minami przeciwpiechotnymi, karabinem snajperskim – np. ważącym grubo powyżej 20 kg M82A1, karabinkiem szturmowym, pistoletem, nożem, laserowym desygnatorem celów i żeby nie było mu zbyt lekko, dociążyć wyrzutnią pocisków przeciwpancernych At-4 LAW i kilkoma granatami. Nawet mięśniak pokroju Armolda nie zdołałby tyle unieść, natomiast w DF: TFD nasz „ciężarowiec” będzie się poruszał równie żwawo i sprawnie co przed załadunkiem. Zmiana broni z jednej na drugą trwa góra dwie klatki wyświetlanego na ekranie monitora obrazu. Chciałbym zobaczyć stworzenie, które jest tak szybkie, by w ułamku sekundy odłożyć karabin snajperski i wyciągnąć z plecaka laserowy desygnator celów. Pozytywnym aspektem gry, jeżeli chodzi o broń, jest fakt, że możemy ją zmieniać podczas misji kilkakrotnie, po prostu zabierając żelastwo poległym wrogom.

W powyższych zdaniach wylało się już sporo żółci i być może gdyby nie poniższe akapity nie miałoby to żadnego znaczenia, a grę określiłbym mianem niezbyt realistycznej, ale interesującej strzelanki. Niestety, to nie koniec wad DF: TFD. Gra posiada co najmniej dziwny model fizyczny otaczającego nas świata. Wydaje się, jakby parametry grawitacji były wzięte dosłownie i w przenośni z kosmosu, a konkretnie z Marsa. Ciążenie jest przynajmniej 2 razy mniejsze, niż nasza kochana niebieska planeta potrafi zapewnić. Granaty lecą na odległości olimpijskie i celnym rzutem spokojnie możemy wyeliminować wrogie stanowisko KM-ów znajdujące się 100-150 metrów od nas. Innym odniesieniem do wyczynu sportowego mogą być skoki, jakie nasz żołnierz jest w stanie wykonać. Jakby powiedział o nich trener reprezentacji polskich skoczków, Apoloniusz Tajner: faza lotu jest bardzo dobrze wyeksponowana, a sylwetka i lądowanie nienaganne. Dość powiedzieć, że skok z wieżyczki strażniczej wyrastającej kilka przynajmniej metrów nad poziom gruntu, nie tylko nie kończy się jakimkolwiek uszczerbkiem na zdrowiu, to jeszcze trwa kilka sekund, po których nasz żołnierz miękko, niczym na pierzynie, ląduje na ubitym, twardym przecież piasku. W grze wymodelowano wiatr, ale tak naprawdę nie ma on żadnego wpływu na balistykę pocisków. Odległość do celu wymaga korekcji ustawień urządzeń celowniczych, niemniej i tak zazwyczaj cele nie są położone dalej niż 300-400 metrów od naszej pozycji i korekta nie jest w ogóle potrzebna. Nie jest ona również potrzebna z innego powodu. Strefy obrażeń zasymulowano błędnie lub można nawet powiedzieć o pominięciu ich znaczenia w ogóle. Trafienie Taliba z karabinu snajperskiego w nogę czy nawet, co dosyć często się zdarza, w piasek pod jego stopami, powoduje natychmiastowy zgon poprzedzony zachwianiem się terrorysty na nogach i upadkiem. Mimo iż np. pięćdziesiątka (M48A1) potrafi zrobić bardzo dużą dziurę, to w rzeczywistości oderwanie kończyny bardzo rzadko kończy się zgonem, natomiast w DF: TFD jest nagminne. Warto też powiedzieć, że trafienia w poszczególne części ciała nie pociągają za sobą wizualizacji obrażeń, tak jak ma to miejsce np. w Soldier of Fortune.

Sztuczna inteligencja komputera zawodzi na całej linii. By lepiej opisać problem posłużę się kilkoma przykładami sytuacji, które nagminnie, niemalże na każdym kroku, mają miejsce. Idę po szczytach składających się na małe pasmo górskie i na wskaźniku GPS, na którym zaznaczone są cele (co dziwne nawet te pod ziemią) widzę, że w dole, nieopodal zbocza stoi trojka Talibów. Podchodzę do krawędzi wcześniej upewniając się, że na przeciwległej górce nie stoi jakiś wrogi snajper. Widzę trójkę potencjalnych ofiar. Oni zaś mnie nie widzą chociaż stoję od nich w odległości może 5 metrów. Spokojnie zmieniam broń na Glocka 19 i strzelam. Raz, dwa, trzy. Trup ściele się gęsto. W grach typu Rainbow 6 czy Ghost Recon już dawno byłbym martwy, tu nie. Inna sytuacja. Penetruję pewien bunkier. Skręcam w jeden z korytarzy i w oddali widzę dwójkę wrogich żołnierzy skierowanych facjatami w moim kierunku. Odległość góra 30-35 metrów. Pierwszy strzał, trup. Drugi z przeciwników zaczyna się orientować, że ktoś do niego strzela (nie może mnie nie zauważyć), ale jego czas reakcji to kilka sekund podczas których zdążam wycelować i strzelić. Kolejny trup. Rozluźniony wychodzę z bunkra i nagle słyszę strzał. Rozglądam się dookoła, kolejna seria przeszywa powietrze. Ciągle nie wiem gdzie jest strzelec. Ruszyłem się w lewo, by odejść troszkę od muru, który znajduje się po prawej i nagle kolejny strzał. Tym razem widzę wroga stojącego na górce oddalonej o 20 m. Nie śpiesząc się zbytnio (wiem, że strzela co kilka sekund), by nie tracić cennej amunicji zmieniam broń z PSG-1 na F88 i strzelam. Talib pada. Spoglądam jednak na wskaźnik GPS i widzę czerwony punkt po mojej prawej (około 2-3 metry). Spoglądam w tym kierunku, a tam jakby nigdy nic siedzi przyczajony wrogi żołnierz. Powoli, bo po co się śpieszyć, zmieniam F88 na Berette i oddaję strzał w jego głowę. Kolejny punkt dla mnie.
Kiedy wrogi żołnierz słyszy strzały (najczęściej w ogóle nie słyszy) i widzi padającego nieopodal kolegę, przez chwilę zaczyna uciekać, ale po tych krótkim momencie wraca jakby nigdy nic do swojego patrolu lub co gorsza zastyga w bezruchu i tylko rozgląda się na boki. Nie muszę chyba mówić, że jest wtedy doskonałym celem dla dowolnego karabinu snajperskiego. Tak źle wykonanego SI nie widziałem już bardzo, bardzo dawno, a trzeba zaznaczyć, że wszystkie wyżej wymienione sytuacje mają miejsce przy maksymalnych ustawieniach poziomu realizmu i SI przeciwników.
Zaintrygowały mnie jednak te błędy i postanowiłem sprawdzić dokładniej ich genezę przy pomocy samodzielnie stworzonej, w edytorze dołączonym do gry, misji. Co się okazało. Otóż przy pomocy odpowiednich opcji w samym edytorze udało mi się zrobić dosyć ciężką misję, w której inteligencja komputera, może nie zachwycała i nie mogła równać się z takimi tuzami w tej kategorii jak np. wielokrotnie przeze mnie przytaczany Ghost Recon, jednakże stała na przyzwoitym poziomie – w skali 1-10 jakieś 4,5-5 punktów. Wniosek – autorzy misji nie spisali się i nie wykorzystali wszystkich możliwości, jakie daje im edytor misji.

Skoro wszystko inne zawodzi, może grafika stoi na jako takim poziomie. Nic bardziej mylnego. Być może grafika w obecnym kształcie sprawdziłaby się w roku 2000, niestety dzisiaj nie trzyma żadnych, nawet tych najniższych standardów. Wygląda to tak, jakby szef projektu zlecił przyniesienie kodu źródłowego nowego engine-u, a tymczasem praktykant pomylił się i z półki podniósł kod engine-u Land Warriora pomieszany z kodem Delta Force 2. Co z tego, że mapy są bardzo dobrze zaprojektowane, kiedy pokrywające je tekstury można określić tylko jako bardzo brzydkie. Sprawiają one wrażenie, jakby były tam tylko po to, by tymczasowo, dla sprawdzenia budowy map, przykryć siatkę wielokątów tworzących teren. Tego niestety nie widać na statycznych screenach, ale tekstury najzwyczajniej drgają, „chodzą po ekranie” i wystają ponad powierzchnię terenu, który przecież mają przykrywać. Nawet ustawienie maksymalnej rozdzielczości i wszystkich bajerów graficznych w menu, 32-bitowego koloru, fsAA x4 z filtrami i dodatkowo filtrowania anizotropowego, nie jest w stanie zniwelować tego jakże denerwującego efektu. Zabici przeciwnicy przenikają przez budynki oraz elementy terenu wyglądając wówczas mniej więcej tak, jakby byli przecięci piłą spalinową na pół. Tekstury pokrywające budynki również prezentują się poniżej wszelkiej krytyki. Mało szczegółowe, zupełnie bez inwencji, jedna podobna do drugiej. Wnętrza budowli są puściutkie. Panuje w nich sterylny wręcz porządek. Gdzieniegdzie stoją tylko jakieś beczki, skrzynie, stół, a w hangarach samoloty czy śmigłowce, ale to wszystko zbyt mało, by mówić o grafice w jakichkolwiek pozytywach. Animacja postaci jest równie mizerna. Obserwując naszego podopiecznego z pozycji trzeciej osoby często możemy zaobserwować, jak nasz żołnierz wisi w powietrzu – budynek się już skończył, a on jeszcze nie spadł. Talibowie poruszają się jak sprite-y z Doom-a czy pierwszego, tego sprzed kilkunastu lat Wolfensteina, a ich ruchy wyglądają skrajnie nierealistycznie. Nie do pomyślenia jest, by w dzisiejszych FPP broń trzymana w rękach żołnierza była zwykłą bitmapą, a nie obiektem 3D. Nie do pomyślenia tak, ale do wykonania owszem, co dobitnie widać na przykładzie DF: TFD. Jedynymi elementami, które wykonano, może nie bardzo dobrze, ale w miarę poprawnie są wybuchy ładunków, niektóre efekty specjalne oraz trójwymiarowe modele postaci żołnierzy. Z reszta jest gorzej niż źle. Dodam jeszcze, że gra, mimo tej brzydkiej grafiki, wymaga relatywnie szybkiego komputera – na A1,4GHz, 512 Mb RAM i GF3 potrafiła niemile przyciąć.

Dźwięki na szczęście prezentują się lepiej, jednak ciągle poniżej standardu. Wystrzały z broni są donośne i można przyjąć, że pasują do typów broni, jednak brzmią wyraźnie gorzej niż u konkurencji. Do określania pozycji wroga przydaje się system pozycjonowania źródeł dźwięku i należy przyznać, że działa on nieźle, jednak ciągle nie rewelacyjnie. Zabrakło jednak wsparcia dla środowiskowego mapowania dźwięku co znacznie obniża i tę notę.

Cóż można powiedzieć o trybie multiplayer. Jak wszystkie produkty Novalogic gra posiada wsparcie dla technologii Voice-over-net oraz serwera Novaworld. Trybów rozgrywki jest kilka: (team) king of the hill, capture flag, search and destroy, attack and defend, flagball – czyli wszystkie te, które oferuje większość gier tego typu (czasami tylko inaczej się nazywają). Po sieci na zwykłym SDI gra się w miarę komfortowo, chociaż czasami zdarzają się nieprzyjemne lagi i przeciwnicy wyrastający za naszymi plecami. Niestety, błędy w modelu fizycznym otaczającego nas świata oraz parametrach działania uzbrojenia jeszcze dobitniej wychodzą na jaw w trybie MP, chociaż wówczas nie ma problemu ze sztuczną inteligencją, a raczej jej brakiem.

Najnowsza odsłona Delty jest grą strasznie niedopracowaną. Oparta na silniku Land Warriora dzisiaj prezentuje się co najwyżej słabo, o ile nie tragicznie. W żadnym wypadku nie może się równać ze święcącym triumfy Ghost Reconem i ciągle żywym, dzięki nowym dodatkom, Operation Flashpoint. Delta Force: Task Force Dagger powinna być raczej zestawem misji do Land Warriora. Wówczas nie mógłbym się przyczepić do wielu, wielu elementów i licznych błędów, a przede wszystkim nie musiałbym porównywać jej z najlepszymi produktami w swoim gatunku. Fanom LW, którzy nie grali jeszcze w GR i OF polecam nową Deltę. Innych przestrzegam i stanowczo odradzam. W przypadku najnowszego produktu Novalogic ocena państwowa z malutkim plusem wydaje się być notą optymalną.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
HyHyHy
PostWysłany: Wto 14:45, 09 Sie 2005
iLuSioN
Administrator

 
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 323
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: -=( RaDoM )=-


Nie grałem... Nie planuje...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PC: Delta Force: Task Force Dagger
  Forum ™® Lucy HuB ®™ Strona Główna » Gry
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  



fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © phpBB Group
Theme designed for Trushkin.net | Themes Database.
Regulamin